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名称:VRAR行业深度报告:元宇宙关键入口VRAR光学+
发布时间:2024-02-23 03:00:40 来源:IM电竞官网注册 作者:im电竞平台官网



说明:

  元宇宙的英文是 Metaverse,Metaverse=Meta(超越)+Universe(宇宙),即超越现实的虚 拟宇宙。“元宇宙”概念是在美国作家尼尔·斯蒂芬森 1992 年的科幻小说《雪崩》中首次提出, 书中讲述了现实人通过 VR 设备与虚拟人共同生活在一个虚拟世界的故事,这个虚拟世界就 是 Metaverse。2021 年 3 月,美国 Roblox 公司首次将“元宇宙”写进招股说明书,2021 年 10 月,Facebook 改名为 Meta 将元宇宙推至风口,引发了全球关注和讨论,2021 年也被称为 元宇宙元年。 元宇宙是人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的 虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。它以信息基础设施为载体,以虚拟现实/增强 现实/混合现实(VR/AR/MR/XR)为核心技术支撑,以数据为基础性战略资源,构建数字化时空域。

  回首元宇宙发展历史,1931-1992 年是概念孕育期,在一些书籍信件中被开始提及;1992- 2018 年是形态塑造期,在一些影视游戏作品中,元宇宙的形象得以塑造;2021 年之后,随 着 Facebook 改名 Meta,中国首个元宇宙行业协会成立,行业步入快速增长期。

  展望元宇宙发展趋势,根据 Gartner 数据,2022 年前后,随着 Web3.0 应用市场和技术发 展,元宇宙开始兴起;2025 年,在新兴元宇宙的综合研究取得进步的同时,元宇宙迈入更高 级;2029 年,在新的虚拟经济下,元宇宙将向互操作、沉浸式体验的新方向发展,逐步走向 成熟。

  “元宇宙”产业链方面可以分为基础设施层、核心层和应用服务层。其中基础设施层主要包括 通信网络/算力/新技术基础设施等,具体有 5G/6G 网络、数据中心、云计算、区块链、人工 智能等技术;核心层主要包括终端入口/时空生成/交互体验等,具体有 VR/AR/MR/ XR 终端 产品、操作系统、数字孪生、脑机接口等技术;应用服务层主要包括消费端/行业端/政府端应 用服务等,具体有数字人、数字货币、虚拟社交/办公/主播/游戏/医疗/教育、NFT、城市规划 等应用。整个“元宇宙”产业链涉及的行业非常广泛,有望对相关行业带来新的变革和发展 机遇。

  根据赛迪智库数据,在元宇宙产业链中,不论是基础设施层、核心层还是应用服务层,众多 国外企业已经有所布局,包括微软、谷歌、苹果、三星、英伟达、Meta、亚马逊、IBM 等。

  整个元宇宙共包含 7 层要素,每层要素则对应不同的技术和应用,分别如下:1)基础设施: 5G、WiFi 6、云计算、芯片等;2)人机交互:可穿戴设备、感知交互;3)去中心化:边缘 计算、区块链等;4)空间计算:开发引擎、XR 等;5)创作者经济:设计工具、商业交易 等;6)发现:广告网络、社交等;7)体验:游戏、电影、购物、运动等。

  元宇宙在发展过程中,有 6 大核心技术作为支撑,总结为 BIGANT。拆开来看 分别是 B=Blockchain,区块链技术;I=Interactivity,交互技术;G=Game,电子游戏技术;A=AI, 人工智能技术;N=Network,智能网络技术;I=Internet of things,物联网技术。在 6 大支撑技术下,有分别有多个细分技术作为支撑,大量的新技术为元宇宙的发展和实现提供了重要 保障。

  元宇宙共包括 4 大核心特征,分别是沉浸式体验、虚拟身份、虚拟经济和虚拟社会治理,只 有满足了所有 4 大核心特征的,才算是一个完整的自维持、自发展、自演进的元宇宙。

  从用户角度出发,元宇宙的体验好坏很大程度上在于沉浸感受,元宇宙沉浸式交互技术目前 能够实现部分沉浸,可以通过虚拟移动、运动轨迹、沉浸声场等方式实现 4K/8K 级别的交互,算力依赖中心云和边缘云。 未来无线接入、渲染方式、交互方式、端边云融合等技术突破将加速沉浸式交互解决方案的 升级,交互方式将从手柄、手势、语音指令等升级为触觉反馈、脑机交互,下行带宽从 20Mbps 升级到 4Gbps 以上,端到端时延从 40ms 以上降低至 8ms,沉浸感将从初级沉浸升级到部 分沉浸,再到深度沉浸,最终实现完全沉浸,整体用户体验将实现质的飞跃。

  根据 2022 年 Gartner 技术成熟度曲线,可以看到元宇宙仍处于创新触发期,10 年后将会步 入稳定期。因此我们认为元宇宙将有望在近几年实现快速发展,新技术将不断升级迭代,新 产品将不断推陈出新,行业有望迈入高景气时代。

  根据元宇宙的构成要素,人机交互是探索元宇宙的入口,其中的关键技术包括虚拟现实、增 强现实、混合现实和扩展现实(VR/AR/MR/XR),这些技术有望性地改变人们的交互方 式,成为通往元宇宙的关键入口。 虚拟现实(Virtual Reality)技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利 用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的 偶系统,使用户沉浸到该环境中。主要产品包括 Meta Quest Pro、PICO 4、索尼 PlayStation VR2、华为 VR Glass 等。

  增强现实(Augmented Reality)技术,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相 应图像、视频、3D 模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行 互动。随着随身电子产品 CPU 运算能力的提升,增强现实的用途将越来越广。主要产品包 括 Google Glass,Magic Leap One 等。

  混合现实(Mixed Reality)技术,既包括增强现实和增强虚拟,它是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在虚拟环境中引入现实场景信息,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起 一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。主要产品包括微软 HoloLens 2 等。

  扩展现实(Extrended Reality,XR)技术,是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真 实与虚拟组合、可人机交互的环境,是 AR、VR、MR 等多种形式的统称。三者视觉交互技 术融合,实现虚拟世界与现实世界之间无缝转换的“沉浸感”体验。

  全球 VR/AR 产业链主要国家和地区主要集中在美国、欧洲、中国和日本,其中美国以研发、 技术创新和丰富的娱乐内容创作为主,欧洲以学术研究、高精度研发和多样化内容为主,中 国和日本则在组装、硬件制造以及快速成长的研发方面见长。

  XR 产业链长,包括硬件、软件、内容、应用、5G、AI、区块链等,其中硬件部分包括核心 器件、感知交互、终端、配套外设等,软件部分则包括系统软件、开发工具等,内容包括制 作、分发,下游应用分为消费级和企业级,消费级包括影视、游戏、社交购物等,企业级应 用则包括医疗、教育、工业制造等。

  XR 的发展离不开关键技术的持续突破和创新。从端、管、云的架构来看,其中“端”包括以 近眼显示技术和感知交互技术,近眼显示技术主要围绕光学系统和显示器件技术升级来进行, 感知交互技术则强调与近眼显示、渲染计算、内容制作、网络传输等关键领域的技术协同。 二者主要围绕硬件画质不清晰、视角场受限、头部晕眩等痛点,力求带来更优质的沉浸式体 验。“管”主要指网络传输技术,利用 5G 网络速率高、延时低和带宽大的特点,推动 XR 应 用快速落地。“云”端主要包含渲染计算和云端内容制作与分发。云化渲染聚焦云网边端协同 渲染,能够解决实时海量数据处理的问题,实现硬件终端的轻量化与独立化。

  从谷歌 2012 年发布 AR 眼镜 Google Glass 至今,VR/AR 的发展先后历经了技术发展期、 资本狂热期、低谷退潮期以及行业复苏期。2012 年谷歌发布 AR 眼镜 Google Glass 带领行 业迈入技术发展期;2014 年 Facebook 收购 Oculus 则引起了产业界和资本界的普遍关注, 索尼、HTC、三星等智能终端大厂纷纷加码布局 XR 产业;在 2017 年行业投资过热后,由 于产品技术成熟度不够,用户使用体验不好,导致销量不理想,2018 年全球 VR 销量下滑至 350 万台,AR 销量下滑至 26 万台,行业进入低谷期;随着 2019 年全球 5G 正式商用, VR/AR 被重新重视起来,2020 年初居家办公、教育需求激增,伴随着相关技术不断完善、 应用逐渐丰富以及 Meta Quest Pro、PICO 4 等新品发布,行业迎来复苏,2023 年苹果有望 发布 MR 设备,将有望引领 XR 终端设备开启新一轮消费电子热潮。

  全球 VR/AR 市场出货量方面,由于过去 10 年行业周期波动较大,VR/AR 设备出货量也呈现波动态势。根据 IDC 数据,2021 年全球 VR/AR 设备出货量合计 1123 万台,VR/AR 设备 出货量分别为 1095/28 万台;受宏观经济环境和厂商提价等因素影响,2022 年全球 VR/AR 设备出货量下降 20.9%至 880 万台,其中 VR/AR 设备出货量分别为 853/27 万台。随着宏观 经济预期修复,IDC 预计 2023 年全球 VR/AR 设备出货量有望同比增长 31.5%,未来数年都 将保持 30%以上增速,预计 2026 年出货量将达到 3510 万台。

  VR 作为新一代消费电子代表性产品,涉及上游技术及零部件众多,未来如果想在 C 端大范 围普及推广,成本的降低和用户体验的提升是必然趋势,而在提升用户体验方面,高分辨率、 大视场角、轻薄小型化一直是行业在努力的方向。 在提升用户体验方面,光学和显示则是影响最直接的零部件。

  VR 光学技术按照光路设计可以分为垂直光路、折叠光路、复合光路以及特定光路四种方案, 其中垂直光路包括非球面透镜和菲涅尔透镜,折叠光路包括 Pancake 和液晶偏振全息,复合 光路包括多叠自由曲面和异构微透镜阵。


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